Rito de Tinieblas – Creación del Personaje

Personaje Pathfinder

Pocos cazadores de la tribu verysien han afrontado el rito de iniciación que les aísla en lo más profundo del bosque Bohosh, cubil de lo desconocido. has aceptado el rito para iniciarte como batidor, pero descubrirás que las pruebas que te aguardan son mucho más oscuras de lo que imaginabas. Utilizando un reglamento compatible con The Pathfinder Roleplaying Game, Aldea de Sombras es una breve y aterradora aventura en solitario llena de acción y peligro.

 

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CÓMO JUGAR
 

HOJA DE PERSONAJE- Rito de tinieblas

Pincha en la imagen para descargar la Hoja de Personaje

Esta aventura en solitario puede jugarse desde tu ordenador personal, o bien desde tu Smartphone o Tablet. Para ello solo tendrás que descargar aquí la Hoja de Personaje en formato pdf con campos editables donde podrás anotar todos los detalles de tu Personaje (puedes descargar el Adobe Acrobat Reader en tu PC, o bien a través de Play Store en tu Smartphone o Tablet), y si lo deseas puedes imprimirla para uso personal.

Necesitarás también un juego de dados de rol; si no quieres emplear dados físicos, puedes utilizar este lanzador de dados online proporcionado por Wizards of the Coast ©.

Tu Personaje

En esta aventura interpretarás a Tark, un cazador de la tribu verysien. Perteneces a una cultura primitiva, por lo que desconoces las armas de acero y las comodidades de la civilización. No obstante, puedes jugar sin más tardanza: descarga uno de los dos Personajes prediseñados. Puedes comenzar siendo un Guerrero o un Bárbaro, ambos en Nivel 1.

 

Juega Aldea de Sombras

 

Para crear tu Personaje desde cero, sigue los siguientes pasos en orden:

 

1

Raza y Clase

La raza de Tark es la Humana. Todo tu mundo se reduce a la aldea en la que te criaste, a la orilla del río Gok y rodeada de bosques. Puedes escoger una de estas dos Clases:

  • Bárbaro. La intemperie ha afinado tu cuerpo y acrecentado tu ferocidad.
  • Guerrero. Has desarrollado tus capacidades combativas.

Anota ahora la Clase elegida en tu Hoja de Personaje. Comienzas en Nivel 1.

 

2

Puntuaciones de Característica

Las Características determinan tus particularidades y tus talentos. Sigue estos pasos para generarlas:

  1. Reparte las siguientes Puntuaciones [15, 14, 13, 12, 11, 9] a tu gusto.
  2. Por ser Humano, añades +2 a cualquier Característica.
  3. Anota los Modificadores según la siguiente tabla:

 

Puntuación Modificador
9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3

 

3

Puntos de Golpe, Iniciativa y Clase de Armadura

Los Puntos de Golpe (PG) representan la salud y la vitalidad. Si en algún momento llegan a 0, habrás muerto. Comienzas con los siguientes Puntos de Golpe:

  • Si eres un Bárbaro, tienes 13 PG + Modificador de Constitución.
  • Si eres un Guerrero, tienes 11 PG + Modificador de Constitución.

Anota en tu Hoja de Personaje el Total de los PG. Dentro del círculo verde podrás registrar los PG que pierdas durante la aventura restándolos del Total. Aunque es posible recuperarlos por medio del descanso o la curación, recuerda que nunca puedes superar los PG iniciales.

 

Personaje

 

La Iniciativa refleja tu capacidad de reacción en un combate. Quien tenga la Iniciativa más alta, actuará primero.

  • Tu Iniciativa es tu Modificador de Destreza.

Dentro del círculo verde de la Hoja de Personaje podrás anotar la Iniciativa en cada combate que entables. Por ahora, deja el círculo en blanco.

 

La Clase de Armadura (CA) representa la dificultad que tiene un adversario para herirte. A mayor CA, más tiempo resistirás en un combate.

  • Tu Clase de Armadura es 10 + CA de tu armadura + tu Modificador de Destreza.

Comienzas la aventura vistiendo una piel de ciervo cosida a retazos de piel de jabalí. Actúa como armadura, otorgándote una CA +3. Anota tu Clase de Armadura en el círculo verde de la Hoja de Personaje.

 

4

Ataque

Tu Ataque Base es +1 y se aplica a todo tipo de ataques que realices. Anótalo en la Hoja de Personaje. Hay dos tipos de ataques:

 

espada

Cuerpo a cuerpo Ataque Base + Modificador de Fuerza.

arco

A distancia Ataque Base + Modificador de Destreza.

 

Anota los valores de ataque en la Hoja de Personaje. Cuando ataques a un enemigo, tira 1d20 y suma tu valor de ataque. Si el resultado es igual o mayor que su CA, le habrás golpeado, causándole daño. Más adelante veremos las propiedades de las armas. En el Anexo I: El Combate se explicará el procedimiento del combate.

 

5

Tiradas de Salvación

Las Tiradas de Salvación (TS) te permiten evitar algunos ataques especiales. Constan de tres tipos:

  • Fortaleza. Empleada para resistir los venenos y las enfermedades. Tu Tirada de Salvación de Fortaleza es 2 + Modificador de Constitución.
  • Reflejos. Utilizada para esquivar ataques de área. Tu Tirada de Salvación de Reflejos es 0 + Modificador de Destreza.
  • Voluntad. Empleada para resistir algunos ataques mágicos. Tu Tirada de Salvación de Voluntad es 0 + Modificador de Sabiduría.

Anota los valores de las TS en la Hoja de Personaje. Cuando se te pida que hagas una TS contra un ataque determinado, se te dirá la Clase de Dificultad (CD) para superarla. Tira 1d20 y suma el valor de la TS correspondiente. Si el resultado es igual o mayor que la Dificultad, habrás evitado el ataque; de otro modo, el texto te informará de las consecuencias… Normalmente, no serán nada agradables.

 

6

Habilidades

Las Habilidades representan tus conocimientos y tus talentos básicos. Su dominio se basa en los Rangos que les otorgues. Cada Rango proporciona un Modificador +1 al realizar una Tirada de Habilidad.

  • Si eres un Bárbaro, tienes 5 Rangos + Modificador de Inteligencia.
  • Si eres un Guerrero, tienes 3 Rangos + Modificador de Inteligencia.

Las Habilidades disponibles son las siguientes:

 

Habilidad [Característica Clave] Descripción
Nadar [FUE] Sabes nadar hasta en aguas agitadas.
Percepción [SAB] Tus sentidos están afinados.
Profesión (Pescador) [SAB] Puedes trabajar pescando en el río.
Saber (Naturaleza) [INT] Conoces los animales, el clima y las plantas.
Supervivencia [SAB] Sabes sobrevivir y orientarte en tierras indómitas.
Trato con animales [CAR] Puedes domesticar animales.
Trepar [FUE] Eres hábil escalando superficies verticales.

Ten en cuenta lo siguiente:

  • En la Hoja de Personaje hay una casilla delante del nombre de cada Habilidad; márcala si la escoges. Solo puedes otorgar 1 Rango a cada Habilidad. Anótalo en su casilla correspondiente.
  • Obtienes un Modificador de +3 en cada Habilidad en la que inviertas un Rango, salvo en Profesión (Pescador) si eres un Bárbaro, o Saber (Naturaleza) si eres un Guerrero.
  • La Característica Clave modifica el Total de la Habilidad.
  • Anota en el Total la suma del Rango, el Modificador de +3 si procede y el Modificador de la Característica Clave.

Por ejemplo: Tark es un Guerrero con Inteligencia 13, por lo que dispone de 4 Rangos para invertir en las Habilidades. Elige Percepción (Total +3), Supervivencia (Total +3), Trato con Animales (Total +4) y Trepar (Total +7).

En el Anexo II se te explicará el uso de las Habilidades. ¡No las subestimes por muy inocuas que te parezcan!

 

Personaje

 

7

Rasgos y Dotes

Dependiendo de la Clase que hayas elegido, dispondrás de unos Rasgos especiales:

  • Si eres un Bárbaro, obtienes Movimiento Rápido: tu notable velocidad te permite recalcular tu Iniciativa una vez en cada combate que libres. Además, tu Furia innata te otorga un modificador +2 al Ataque y al Daño que causes durante todo un combate, pero tu CA disminuirá en -2 debido al descuido de tus defensas. Puedes entrar en Furia tantas veces durante la aventura como tu Modificador de Constitución (con un mínimo de una vez). En la Hoja de Personaje, marca ambos Rasgos en la casilla correspondiente.
  • Si eres un Guerrero, dispones de una Dote adicional, tal como se explica a continuación. ¡Elígela bien!

Las Dotes son aptitudes excepcionales. Puedes elegir 2 Dotes de todas las siguientes. Si eres un Guerrero, puedes escoger una Dote adicional de entre las marcadas con un asterisco (*), tal como se explica a continuación. En la Hoja de Personaje, marca las Dotes escogidas en las casillas correspondientes.

 

Dote [Requisitos] Descripción
Ataque Poderoso * [FUE 13] Atacas con -1, pero si golpeas causas Daño +2.
Dureza Obtienes + 3 Puntos de Golpe adicionales.
Esquiva [DES 13] Obtienes CA +1.
Furia Adicional [Bárbaro] Puedes entrar en Furia 2 veces adicionales.
Hendedura * [Ataque Poderoso] Si golpeas, puedes volver a Atacar hasta tu Modificador por DES +1.
Iniciativa Mejorada * Obtienes +4 a tu Iniciativa.
Soltura con Arma * Elige Lanza corta o Cuchillo. Atacas con +1 con esa arma.
Soltura con Habilidad Elige una Habilidad. Obtienes un +3 al usarla.

 

8

Armas

Comienzas equipado con dos armas sencillas:

  • Lanza corta. Su punta endurecida al fuego causa 1d6 puntos de daño + Modificador de Fuerza. Si obtienes un 20 en 1d20 con la tirada de Ataque, asestas un golpe Crítico, causando el doble de daño. Pero si obtienes un 1, la lanza se rompe. A veces tendrás ocasión de arrojar la lanza a un enemigo; el texto te indicará si puedes hacerlo.
  • Cuchillo de piedra. Provisto de un mango de hueso, este cuchillo causa 1d4 puntos de daño + Modificador de Fuerza. Si obtienes un 19 o un 20 en 1d20 con la tirada de Ataque, asestas un golpe Crítico, causando el doble de daño. Pero si obtienes un 1, el cuchillo se rompe.

Anota ambas armas, el daño que causan y la tirada de Ataque para causar un golpe Crítico en la Hoja de Personaje. Durante la aventura tendrás oportunidad de adquirir armas mejores. En el caso de que todas tus armas se rompan, tendrás que luchar desarmado:

  • Impacto sin armas. Causas 1d3 puntos de daño + Modificador de Fuerza. Si obtienes un 1 o un 2 en la tirada de Ataque, tu propio impacto te causa daño y pierdes 1 Punto de Golpe. Sin armas no puedes causar un golpe Crítico efectivo.

 

9

Armadura y equipo

Tu armadura de piel de ciervo te protege del frío y de los elementos. Te proporciona CA +3. Calzas unas sandalias reforzadas de piel, y un cordel atado a la cintura te permite guardar el cuchillo de piedra. Anota la piel de ciervo y su CA en la Hoja de Personaje. Es muy posible que durante la aventura consigas armaduras distintas y mejores, junto con objetos especiales. Si su nombre aparece en escrito en cursiva, significa que podrás llevártelo y anotarlo en la Hoja de Personaje. Recuerda: solo podrás llevar una armadura y un escudo, y portar hasta cuatro armas.

 

10

Secretos Iniciáticos

El rito de iniciación que se desarrolla durante esta aventura te permitirá convertirte en un batidor de tu tribu, los verysien. Para superar las pruebas, deberás asimilar ciertos misterios y conducirte según ciertas reglas y tabúes. Los Secretos Iniciáticos reflejan tales preceptos y tu objetivo consistirá en adquirir tantos como te sea posible. Comienzas con un valor en Secretos Iniciáticos de 5, y variarán a medida que avances en tu iniciación.

En cualquier momento puedes intercambiar 5 puntos de Secretos Iniciáticos para obtener estas ventajas:

  • Convertir el resultado de una tirada de 1d20 en un 20 automático. En el caso de una tirada de Ataque puedes asestar un golpe crítico con un arma. Debes decidir tomar esta opción antes de realizar la tirada.
  • Recuperar 1d6 Puntos de Golpe en cualquier momento, incluso durante el transcurso de un combate.

Sin embargo, no es recomendable abusar del sacrificio de los Secretos Iniciáticos, pues te alejarán de tu iniciación y puedes terminar con 0 puntos en el momento más inesperado.

A medida que acumules Secretos Iniciáticos, ganarás los siguientes beneficios:

  • Con 10 puntos, obtienes + 2 PG sobre el Total y sobre los actuales.
  • Con 15 puntos, obtienes + 2 CA.

Si pierdes los suficientes puntos como para perder un beneficio, no pasa nada: el beneficio lo mantienes. ¡Pero no puedes volver a ganarlo cuando adquieras de nuevo los puntos! Si tus Secretos Iniciáticos llegan a 0, habrás fracasado en tu rito y abandonarás las pruebas y por consiguiente la aventura. Será un final amargo para Tark.

 

Personaje

 

Juega Aldea de Sombras

 

I

Anexo I. El Combate

Durante la aventura se te indicará contra qué monstruos tendrás que enfrentarte y las condiciones particulares bajo las cuales libras el combate; también las consecuencias de ganar el combate… o perderlo.

Cuando entables Combate contra una o más criaturas, sigue estos pasos:

  1. Elige el arma con el que vas a luchar. Puedes cambiar de arma durante el combate antes de tu ataque. El texto te indicará si puedes lanzar un arma arrojadiza a tu adversario, en cuyo caso podrás hacerlo en este paso.
  2. Tira 1d20 + Iniciativa por ti (los monstruos ya tienen la Iniciativa calculada). Repite la tirada en caso de empate. Luego ve al Paso 3.
  3. Este Paso lo realizan todos los combatientes en orden de Iniciativa:
  • Escoge al oponente (si hay más de uno) y tira 1d20 + Ataque:
    • Si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del adversario, se impacta causando daño. Ve al Paso 4.
    • Si el resultado es menor que la Clase de Armadura del adversario, el golpe falla y actúa el siguiente combatiente en este mismo Paso.
  1. Tira el Daño causado y réstalo de los Puntos de Golpe del adversario. Si éstos llegan a 0, habrá muerto. Si alguno de los combatientes sigue con vida (¡tú incluido!), actúa el siguiente combatiente: vuelve al Paso 3.

 

II

Anexo II. Uso de Habilidades

El texto te indicará cuándo deberás hacer una Prueba de Habilidad (H). En esos casos, tira 1d20 + Total de Habilidad y obtén un número igual o mayor a CD indicada. Puedes utilizar la Habilidad aunque no tengas ningún Rango en ella; en ese caso, tira 1d20 + Característica Clave de la Habilidad.

Es posible que se te pida que uses una Característica (C) en vez de una Habilidad, en cuyo caso deberás tirar 1d20 + Modificador de Característica.

A veces dependerá de ti realizar una Prueba de Habilidad. Si aparece la palabra Opcional en las indicaciones de la Prueba, tú eliges si la acometes o no. El texto te guiará a la Sección pertinente, tanto si tienes éxito o fracasas en la Prueba, como si eliges no llevarla a cabo.

 

Juega Aldea de Sombras

 

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